Da die automatische Einstellung der Anzeige nicht auf beste Performance ausgelegt ist, geben wir hier ein paar Tipps um den Lag auf ein Minimum zu reduzieren. Das Ziel ist, dass Fortnite auch auf sehr schnelle Steuereingaben verzögerungsfrei reagiert.
- Nur unbedingt notwendige Programme und Dienste im Hintergrund laufen lassen. Ich empfehle ausschließlich die in Windows eingebaute Antivirensoftware zu verwenden und auf keinen Fall was anderes zu installieren.
G-SYNC verwenden! Wenn der Monitor und die Grafikkarte diese Synchronisierungstechnik unterstützen. Wir hatten hier bei deaktiviertem G-SYNC mit Fortnite Kapitel 4 Season 1 auf allen drei PCs sporadische Abstürze (Fehlermeldung: Der Zugriff auf Grafikhardware wurde für die Anwendung blockiert.).
- In der NVIDIA Systemsteuerung: Anzeige > G-SYNC einrichten: G-SYNC aktivieren
- In der NVIDIA Systemsteuerung: 3D-Einstellungen > 3D-Einstellungen verwalten: Karteikarte Programmeinstellungen. Für Fortnite einen Eintrag erstellen. Vertikale Synchronisierung: Ein. Monitortechnologie: G-SYNC
- In Fortnite Anzeige:
Fenstermodus: Vollbild.
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Auflösung: Die höchste Auflösung wählen, da das der nativen Auflösung des Monitors entspricht.
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VSYNC: Ein.
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Grenzwert der Bildfrequenz auf die vom Monitor dargestellte Bildrate einstellen. Üblicherweise sind das 60 Bilder/Sekunde. Schnellere Bildraten bringen keinen Vorteil, denn die Verbindung zum Server beträgt ja nie mehr als 60 fps (frames per second). Die Bewegungen der Spielfiguren werden ja schließlich auf dem Server berechnet. Es ist kein Vorteil, wenn lokal 350 fps berechnet werden und die Mitspieler nur 60 fps davon sehen. Da werden dann zu viele Spielaktionen einfach verschluckt... wie z.B. Schüsse, Treffer, Bauteile, ...
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Rendering-Modus: DirectX 12.
Und dann geht es noch um zugegebenermaßen sehr schöne Grafikeffekte, die aber leider auch Lag produzieren können. Das ist unser Performance Vorschlag:
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Bewegungsunschärfe: Aus.
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Antialiasing & Super-Auflösung: Hohes TSR. Bei schwächeren Grafikkarten eine der niedrigeren TSR Methoden wählen. Eine schnelle Grafikkarte wie z.B. die GeForce RTX 3080 berechnet aber auch problemlos das epische TSR.
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Temporale Super-Auflösung: Nativ. Wenn das auf einem anderen Wert steht, muss der Computer ständig Anpassungen an den Umgebungsobjekten vornehmen. Da entsteht viel Speichermüll, den der Hauptprozessor dann regelmäßig aufräumen muß, was man Garbage Collection nennt. Das kann sich auf schwächeren Systemen in einem regelmäßigen Bildruckeln bemerkbar machen.
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Dynamische 3D-Auflösung: Aus. Stichwort Garbage Collection.
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Virtualisierte Nanite-Geometrie: Aus. Stichwort Garbage Collection.
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Schatten: Episch. Hier kann man mit geringeren Stufen bei schwächeren Grafikkarten am effektivsten Rechenzeit einsparen.
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Globale Beleuchtung: Umgebungsverdeckung.
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Reflexionen: Bildschirmbereich.
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Betrachtungsdistanz: Episch.
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Texturen: Episch.
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Hochauflösende Texturen automatisch herunterladen: An.
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Erinnerung an hochauflösende Texturen: An.
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Effekte: Episch.
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Post-Processing: Episch.
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Hardware-Raytracing: Aus.
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Bildfrequenz anzeigen: An. Die sollte kontinuierlich auf 60 stehen. Wenn es auf älterer Hardware klemmt, verringere ich als erstes die Texturgröße. Wenn es dann immer noch nicht reicht, kommt die Sichtweite dran.
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GPU-Absturz-Debugging nutzen: Aus.
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Latenzmarkierungen: Aus.
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NVIDIA Reflex Low Latency: On-Boost.
Auf unseren Systemen ergibt das dann eine Prozessorauslastung für den Hauptprozessor (CPU) 20% und den Grafikprozessor (GPU) 45%.
Nanite 3-2023: Mit einer GeForce RTX 3080 oder höher und einem Monitor mit 2,5K oder weniger könnt Ihr jetzt Nanite verwenden. Die Prozessorauslastung ist dann immer noch im grünen Bereich, also für den Hauptprozessor (CPU) 25% und den Grafikprozessor (GPU) 65-85%. Inzwischen habe ich wieder auf den oben beschriebenen Performance Vorschlag umgestellt, da die wesentlich lauteren Lüftergeräusche auf Dauer stören. Die höhere Auslastung erzeugt eben auch wesentlich mehr Wärme, die schnell abtransportiert werden muß.
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Temporale Super-Auflösung: Qualität. Das ergibt dann eine 3D Auflösung mit 66%.
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Dynamische 3D-Auflösung: An.
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Virtualisierte Nanite-Geometrie: An.
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Virtuelle Schatten: Hoch.
- Anzeige:
Globale Beleuchtung: Lumen hoch.
- Anzeige:
Reflexionen: Lumen hoch.
- Anzeige:
Bewegungsunschärfe: aus.
- Anzeige:
Bildrate anzeigen: ein.
Wer keine Highlights benötigt, kann beim Hauptprozessor 3% und beim Grafikprozessor 10% Auslastung sparen (am Beispiel unserer Rechner). Diese Option bedeutet ja, dass der Computer das komplette Spiel kontinuierlich aufzeichnet, also einen Videostream berechnet und temporär ablegt. Bei einem Kill legt er dann den Schnipsel als Highlight ab. Das kostet natürlich Rechenzeit. Der Mike startet und stoppt ja die Videoaufzeichnung per Keyboard. Somit fällt die zusätzliche Rechenzeit nur an, wenn sie auch tatsächlich benötigt wird.
- Spiel:
Zusätzliche Spieloptionen > NVIDIA Highlights: Aus
- Spiel:
Wiederholungen > Wiederholungen aufzeichnen: Aus
Die ideale Controller Einstellung muss jeder für sich selber herausfinden. Es gibt aber trotzdem ein paar im Standard aktivierte Optionen, die stören oder eine spürbare Verzögerung erzeugen.
- Steuerung >
Automatisch Laufen: an
- Steuerung >
Sofort Bauen: aus (Bauprofis schalten diese Option ein)
- Steuerung >
Haltezeit Bearbeitung: 0,175s (Fortgeschrittene sollten diese Funktion auf eine andere Taste legen)
- Steuerung >
Haltezeit Rutschen: 0,025s
- Steuerung >
Kamera Rücksetzachsen: Nick
- Steuerung >
Kamera Rücksetzszeit: 0,1s
- Steuerung >
Vibration: aus (das kann beim Zielen tatsächlich stören)
- Empfindlichkeit >
Umsehempfindlichkeit: 4
- Empfindlichkeit >
Zielempfindlichkeit: 4
- Empfindlichkeit >
Multiplikator Baumodus: 2x
- Empfindlichkeit >
Multiplikator Bearbeiten: 2x
- Empfindlichkeit >
Fortgeschrittene Optionen: ein
- Fortgeschritten Umsehempfindlichkeit >
Horizontale Umsehgeschwindigkeit: 60
- Fortgeschritten Umsehempfindlichkeit >
Vertikale Umsehgeschwindigkeit: 50
- Fortgeschritten Umsehempfindlichkeit >
Horizontaler Schub: 16 (je höher der Schub, desto unpräziser das Steuergefühl)
- Fortgeschritten Umsehempfindlichkeit >
Vertikaler Schub: 10 (je höher der Schub, desto unpräziser das Steuergefühl)
- Fortgeschritten Umsehempfindlichkeit >
Schubverzögerung: 0s (das ist eigentlich nur ein Lag... deshalb aus)
- Fortgeschritten Umsehempfindlichkeit >
Sofortiger Schub beim Bauen: ein
- Fortgeschritten Zielempfindlichkeit >
Horizontale Umsehgeschwindigkeit: 15
- Fortgeschritten Zielempfindlichkeit >
Vertikale Umsehgeschwindigkeit: 12
- Fortgeschritten Zielempfindlichkeit >
Horizontaler Schub: 0 (für ein präzises Steuergefühl)
- Fortgeschritten Zielempfindlichkeit >
Vertikaler Schub: 0 (für ein präzises Steuergefühl)
- Fortgeschritten Zielempfindlichkeit >
Schubverzögerung: 0s (für ein präzises Steuergefühl)
- Fortgeschritten Empfindlichkeit >
Widerstand Umsehen: 0s (für ein präzises Steuergefühl)
- Fortgeschritten Empfindlichkeit >
Eingabeverfahren: Exponentiell (Wem es dabei nicht übel wird, kann hier linear verwenden)
- Fortgeschritten Empfindlichkeit >
Stärke Zielerfassungshilfe: 100%
- Controller Totzone >
Links: 10 (mit einem PS4 oder PS5 Controller)
- Controller Totzone >
Rechts: 10 (mit einem PS4 oder PS5 Controller)
Ach so... genauso wie die Erde keine Scheibe ist, gibt es keine Aimbots. Auch andere Manipulationen werden von Epic wirkungsvoll verhindert. Ich persönlich empfinde es nicht als schlimm, wenn ich mal auf bessere Mitspieler treffe. Es ist doch nur ein Spiel und es macht uns allen Spaß. Weil der Name so schön ähnlich ist... ein AimCon Pro mit Active Triggers und Programmable Paddels ist eine sinnvolle Tuningmaßnahme, da der Tastenhub beim Schießen eben doch wesentlich kürzer ist, womit ein Schuss dann früher ausgelöst wird. Zielen müsst Ihr aber trotzdem selbst :-)